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第二段势力加成:闪避+10%。

对于大幽国势力的角色而言,这段加成可谓喜忧参半。闪避属性正是版本强势属性,大幽国在这个时候被放出来,可以说正好顺应了版本的发展。但这次的闪避加成仍然是按百分比来加成。大幽国已经有了一个按半分比加成的负重属性了。负重属性跟闪避属性又没有什么联系。好在这两种属性都不适合当主属性,玩家通常不会选择将大部分属性加到这两种属性上。但为了发挥它们各自的作用,肯定也要分走不少属性。这样一来,其他属性就比较吃紧了。

第三段势力加成:天赋被动——借势。每当己方除自身外的其他单位击杀敌方单位时,自身获得一层士气,持续三回合,可叠加。每层士气可抵消一点体力消耗。当角色产生体力消耗时,优先消耗士气。

这段加成明显是针对物理输出的,而且是近战物理输出。除了近战物理输出之外,其他流派基本不会出现体力不够用的情况。

从意图上分析,这种加成明显对使用方的战术有一定的要求。稳固防守的打法显然不适合这种加成。在过去的消耗战中,一个回合都不一定能够稳定下掉对方一只灵宠。如果角色每个回合都出手输出,那每个回合肯定都能消耗士气。所谓的士气叠加,基本上不会用到。如此一来,每回合稳定获得士气就成了重点。速推战虽然可以稳定获得士气,但如果回合数过短,其实角色对体力的需求也没那么明显。如果先进行单点突破,然后不断收尸,再围绕尸体逐步扩大优势,似乎就很容易把这种加成发挥到最大了。

在田灼看来,总体来说,这个加成并不算强。而且,玩家在选择让角色加入一个势力的时候,也不一定要发挥该势力全部加成的作用。以前不是还有人玩弓国势力的辅助嘛?

第四段势力加成:天赋技能——沙漠奔袭术。在地形为“沙漠”的战场地图中战斗,可以无视地形条件的影响。

看到这里,田灼第一时间一愣,重新仔细阅读了一遍这段描述,然后才敢相信自己看到的事实。在这段描述中,首次提到了“地形”这种东西。这可是游戏里原本没有的东西。

田灼打了这么多场比赛,当然非常确定在原来的地图里从来就没出现过什么“地形”。但既然现在这段文字里提及了“地形”,那就说明在新版本里一定有这种东西。

想到此处,田灼立刻将更新公告往下翻了翻。越过130级装备图样和130级副本的介绍,田灼在公告的最后果然发现了关于战场地形的说明。

这次更新一共推出了以下四种地形。

沙漠:体力消耗加倍。灵气恢复减半。每回合开始时,会令随机一个单位陷入绊缚状态,持续到回合结束。每回合开始时有10%的几率出现沙暴,持续三回合。在沙暴的影响下,全场所有单位所有类型的命中属性暂时减少80%。

沼泽:当任何单位发生位移时,每进入到(经过)新的一格,都有5%的几率被困住。被困住的单位会立即中止正在进行的行动,并留在此处。在被困期间,该单位无法执行任何行动指令,直至被己方单位救出为止。当有己方单位被困时,除该单位外的己方所有单位在玩家选择行动指令时将会多出一个“解救”指令,玩家可选择让人物或灵宠来解救被困单位。

森林:每回合自动恢复灵气上限1%的灵气(若灵气上限为0,则不恢复)。所有生命恢复效果+5%(不会超过生命上限)。

草原:每回合结束时,处于倒地状态的单位均有25%的几率复活,并将生命值恢复到1点。

看完这四种地形的特点,田灼发觉这东西比自己刚才想象的要麻烦许多。策划们搞出这东西来,分明就是要破坏现在已经成型了的战斗体系。在今后的战斗当中,地形将会成为一个不得不考虑的重要因素。这次展露出来的四种地形,相比于还没露出来部分,或许只是冰山一角。但光是这一角,就已经很不简单了。

第一种,沙漠地形,竟然直接就来了四重效果。刚刚看过大幽国的第四段势力加成,现在再看这沙漠地形的效果,田灼忽然想到了一个问题。

这些地形,在比赛的时候到底时随机出现的,还是由玩家自己选择的?如果时随机出现的,如果到时候没有随机到沙漠地形,那大幽国这第四段势力加成不就等于没用了吗?如果是由玩家自己选择的,那该有那边的玩家来选择地形?这样一来,赛制上是不是应该调整为主客场?主客场的赛制有一个缺点,就是可能需要决胜局。如果前两场一比一平,那么第三场又要涉及到一个选地形的问题。这就仍然需要其他因素来决定选地形权了。

再看这四重效果。体系消耗加倍,这是限制物理输出,而且是很严重的限制。灵气恢复减半,这个限制的范围就比较广了。不光是法系输出,很多辅助技能也都需要消耗灵气。而灵气恢复减半,这就意味着,平时需要吃一个归气丹的时候,现在需要吃两个了。剩下两重效果,单从效果触发的几率和范围上讲,对双方是平等的。但实际效果还要看双方阵容吃位移和命中的程度。

大幽国势力应该刨除不说,因为他们本身就非常适合这种地形。对于其他势力的角色,近战物理是很吃位移的,也就是吃绊缚。

另外,还有一点非常值得注意。沙暴影响的是各种命中属性,也就是“物理命中”和“法术命中”,而不是直接影响命中率。

这样,像咒术流这种既不需要位移也没有命中属性的流派就等于几乎不受沙漠地形的影响了。

沼泽地形没有直接的削弱效果,属于一个看脸的地形,但又不是完全看脸。跟沙漠地形类似,沼泽地形也存在对位移的限制。这个限制同样不是稳定的。相比于沙漠地形限制目标的随机,沼泽地形则是对相对确定的目标随机产生效果。这个限制应该说还相对严重一些。沙漠地形如果绊缚到不需要位移的单位,那就没什么影响。沼泽地形影响到的单位通常是会主动位移的单位。或者冲上去输出,或者对队友进行保护,总之会被沼泽困住的单位一定产生了位移。

如果是一般的玩家,或许只能理解到这个程度。但在田灼的眼中,这段描述还包含了其他两层意思。

第一,击退效果同样能使对方产生被动的位移。已知,近战物理输出在这种地形下会被限制得很惨。但如果近战物理输出多用带有击退效果的技能,比如飞湍剑法,比如凛夺,就会在一定程度上拉近双方因为地形原因而产生的差距。再比如冲锋牛这种可以打出击退效果的灵宠,其实也能达到类似的效果。

第二,当一个单位已经被沼泽困住之后,同队的其他单位去营救被困单位的时候,同样有几率被困在途中。也就是说,一旦一方有一个单位被沼泽地形困住了,如果运气不好,很有可能会造成连锁反应。一个一个去救队友的行为,有可能就会演变成一个一个“去送”。

与前两种地形的效果相反,后两种地形的效果都属于增益类的。森林地形和草原地形的适用面极广。这次双方都受到增益,那就跟双方都受到限制一样,虽然看似平等,但实际也要看双方阵容配置和战术打法而定。如果是那种本来打法就比较“苟”的队伍,肯定会相对受益更大一些。二者的区别在于,森林地形的增益比较稳定,适合打持久战,而草原地形的特点要死了人之后才有效,适合场面比较激烈的战斗。

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