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看过新增战斗物品后,田灼终于看到了关于新版阵法技能的信息。

开放自定义阵法技能。当自建阵法一阶特性累计添加成功五次后,玩家可为该阵法选择阵技成长方向。

这段描述很简单,但如果之前没有打好基础,其实并不太容易完全理解清楚。

特性分阶,这是只有实际操作至少两次之后才能获得的尖端情报。普通玩家,尤其是那些连帮派都没有的玩家,基本上是摸不到门路的。原因很简单,第一次放置阵法残卷,本身就只是有几率成功为自建阵法添加特性。如果失败了,当然下次再放置仍然要拼运气,那么就跟分阶没什么关系了。

而且,玩家们每次获得的阵法残卷都是随机的。同一个玩家,连续两次获得同样特性的阵法残卷,其实是概率非常小的事件。不同特性的阵法残卷,在绝大多数的情况下并不适合添加在同一个阵法位置上。这不是自建阵法本身的特点,而是玩家们自己默认的规则。

比如,一个位置本来已经有了物理输出加成的特性,那么会有玩家再给这个位置添加法系输出加成的特性吗?正常的玩家应该都不会这么做。大概也只有刚接触这种游戏的新手,才会干出这种事吧。

像这种位置加成,特点突出是很重要的。因为这不是系统自带的阵法,而是玩家自建的阵法。既然是玩家自己选择的,那肯定就是完全符合玩家自己团队的。既然如此,对队伍内的任何一个角色来说,都不应该有将就的位置。物理系,就要让他把自己的物理输出最大化;法系,就要让他把自己的法术输出最大化;需要抢速的,就要让他极限抢速。每一个位置,都有足够的针对性,而不是笼统地叠加速度或者抗性,才能成为最适合自己团队的阵法。

因此,目前还极少有玩家尝试过为一个位置放置两次阵法残卷。

幸运的是,田灼尝试过。这就是拥有理性战队的好处。

如果是普通的散人玩家,或者拥有一个日常固定队的玩家,通常是很难拥有这样的统一性和执行力的。除非线下认识,一般的固定队很难做到资源共享,更不要谈资源集中了。

即使得到了一个自己用不上但固定队的队友能够用上的东西,如果队友不能拿出同等价值的东西或游戏币来交换的话,多半的玩家宁可拿这东西去交易,也不愿意把它白白交给自己固定队的队友。

或者,大家会在口头上许诺。这次我先把东西给你。但你下次等到了我需要的东西时,也一定要给我。甚至,在送出东西时,还会点名要求自己需要的东西,让队友帮自己去收集。

这样的行为,对于仅在网络上认识的朋友之间而言,其实是无可厚非的。

但换成田灼他们这种有纪律有明确目标的团队来说,连账号角色的所有权都已经很模糊了,就更不要说某个角色身上的某件物品了。老板买个号,买的可不仅仅是号上的某个角色,而是加入这支团队的一张门票而已。买了号之后,老板就是这个队伍的一员了。至于他之后实际上是不是在队伍中玩他自己买的那个角色,那可就不一定了。所以,队伍中的每个角色获得的任何一件物品,实际上都是归团队所有的。并不存在谁需要跟谁交换的问题。

因此,田灼才可以拿到足够多的资源来进行试验。而且,聂莹在她的号里通常也会留下足够多的金币和银币,让田灼代为购买这个角色需要的一切东西。如果田灼说出类似“这个号好像还缺某某东西”的话,那聂莹的回复永远只有一个字,那就是“买”。

实际上,最近还有一个人在为田灼的队伍注入资金。范乐志是上次田灼联系的两个新队友之一,也是其中唯一一个决定留来的。他曾经是田灼在另一个游戏里的老东家,如今已经四十多岁了,自己经营着一家火锅店。老范在网游中不属于大土豪,但为人非常靠谱。在田灼的推荐下,老范从乐非的手中收来了非诚勿扰。

因为中间有田灼搭桥,交易进行得很顺利。

乐非为求专心投入考研的复习当中,只想尽快出手,再加上他玩这个号本身并没有花一分钱,要价其实很低。

考虑到范乐志接手之后马上就要进入到冲级阶段,非诚勿扰原本积累的人物装备都将失去价值,田灼也没有为自己的兄弟再争取更高的价格。

最终,范乐志以不足一千块的价格购买到了非诚勿扰。当然,这个钱只是为了帮团队从乐非手中买断这个角色。乐非本身当然也很乐意把角色留给原来的团队。双方一拍即合。价格当然就仿佛只是为了个形式。

非诚勿扰出手之后,乐非暂时彻底告别了网络游戏。这对他来说既是一个信号,也是一种自我暗示。其实这个号卖与不卖并不会从客观上影响乐非的复习,他只是怕自己主观上惦记。

而老范在接手非诚勿扰之后,立刻就为这个角色充值了远超他买断这个角色所花的钱。从这一点来看,田灼的这次并没有看错人。

如今,非诚勿扰已经改名为了火锅锅锅。同样一个角色,背后的玩家从一个严格的零元党变成了一个成熟的火锅店老板,即使硬件还没有大改,其隐藏实力也已经获得了巨大的提升。

就拿这次的自定义阵法为例。老范已经为田灼提供了很大的帮助。田灼不光测试出了阵法位置特性升阶的一些规律,而且还发现了一个阵法可以拥有不止五个特性位置。

队伍在站位的时候只能选择五个位置,但自定义阵法却可以拥有不止五个特性位置,这说明了什么?说明了自定义阵法比原版阵法站位更加灵活吗?田灼还不能确定。因为他还没测试出阵法特性的加成上限。

站位灵活固然是好事,但如果代价是让总加成更加分散了,那就得不偿失了。让原本的五个位置加成达到最高,这才是首先要达到的一个目标。如果要测试出这个加成上限,并且测试出其他位置和加成上限之间的关系,肯定还需要更多次的试验。

现在在田灼的预想当中,最理想的结果就是每个位置的特性拥有独立的加成上限。这样一来,在角色站位发生改变的时候,五个所选位置的总加成上限就可以保持不变。在实际操作时,角色位置的替换也会更加方便一些。

但这样会打破阵法位置原有一个特点。他跟于宽之前也讨论过这个问题。系统原有的几个阵法中,每个位置的加成也不是都一样的。在每支团队当中,每个角色的功能也不是一样的。在需求方面,每个角色获得的加成肯定都是越多越好,但玩家们一般都会有自己的偏重。这便是所谓的“核心说”。一个团队或许很难讲有一个明确的核心,但在某一功能方面通常会有一个核心。比如“核心输出”或者“核心辅助”。

假如一个团队中有三个输出,那这三个输出在团队中的功能肯定不会完全相同。不是在价值上非要判断一个主次,而是团队没有条件把每一个角色都当作核心。保证出手,保护血线,这些都要有人来辅助。两个辅助自己的出手问题都不一定能够得到解决,还要来帮助三个输出,那便很难面面俱到。很多时候,场上的选手们不得不做一个选择,或者说取舍。

因此,即使每个角色被注入的资金相同,他们所能达到的属性也都在同一水平线,最后在装备和属性上也会有不同的发展方向。既然并不是每一个角色都能获得最周到的照顾,那就明确一个最被照顾的角色去追求极限输出属性,让其他的输出系角色选择一个偏向功能性的属性路线。

在这种情况下,如果自定义阵法在每个位置上的加成上限完全平均,那恐怕将无法替代原版的那些阵法。

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