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朝云国第四段势力加成:机械精通,使用机械类装备的所有行动消耗减半。

朝云国之前的势力加成一直都很迷。这次终于来了一个算是很明了的了。这个效果看起来使用面极广,不限制使用者自身的流派。但再仔细一看,却发现它的先决条件是角色要使用机械类装备。这就一下子抹杀了绝大多数玩家有关这方面的念想。机械类装备何其稀少?就连服战决赛中都不见有人使用。人家大手子们都不愿意轻易尝试的路线,对普通玩家们来说难度就更大了。至少,田灼目前不会去考虑使用这种玩法。

始州国第四段势力加成:始州之力。

效果一:角色每场战斗首回合造成的伤害结果翻倍。

效果二:角色每次造成咒术伤害时,均可享受自身当前生命值5%的伤害结果加成。

始州国的加成仍然是输出方面的加成。效果一增强了始州国角色首回合的爆发力。看来策划团队还是很鼓励玩家首回合进行点杀的。当然,这个加成的出现,肯定会让咒术流的角色成为每场战斗当中首回合被控最多的流派。本来控谁都是控,既然控你的收益更大,那为什么不控你?阵容配置里有咒术流的团队,在今后的战斗中,如何来保证咒术流角色首回合的出手肯定也会成为一个课题。

田灼自己的队伍里就有一个咒术流的角色——浮华后的伤。这个角色从替补一步步成为了团队的主力角色。在非诚勿扰“退役”之后,他在团队中的地位肯定会更加重要。所以,田灼也不得不重点考虑一下对这次更新内容的运用。

效果二的作用其实是比较暧昧的。如果什么都不考虑,还想从前一样无脑输出的话,这个加成实际上就已经挺好的了。为什么呢?因为它是那种实实在在的加成,只要使用咒术流的输出技能,就一定能享受到这个加成的效果。在正常情况下,,生命值为0,角色就会死亡。而如果生命值不为0,那就肯定会有伤害加成,因为这个加成就是根据当前生命值来计算的。

那如果再深入思考一下,就会发现其中还可能会有其他的运用方式。这种伤害加成,其实是空城祭中比较常见的一种属于这个游戏自身特色的加成。就好像刺龙的罚刺,它的计算方式看起来像固定伤害,但判定的时候实际上却是按照物理伤害来结算的。始州国这次的加成也是一样。它看起来也像一种固定伤害加成,但实际上增加的却是咒术伤害。

这就比较厉害了。厉害在哪儿呢?厉害在它是一种相对稳定的咒术伤害。

还是对比刺龙来分析。刺龙最大的特点就是输出不吃属性。罚刺虽然伤害不高,但属于单体稳定输出。极刑刺狱虽然是一次性的技能,但爆发力极强。这造成了刺龙加点方式的多样。有全体质加的纯肉输出型,有体敏结合的半盾输出型,也有全敏的开场一波流型。那么咒术流的角色是不是可以在一定程度上借鉴刺龙的用法呢?

咒术流的加点方式本来就是死堆信仰。信仰除了影响角色的咒力之外,本来也还影响角色的生命值。所以,一个正常的咒术流角色的生命值本来就会高于其他一般的角色。又肉又有输出,本来就是咒术流的一大特色。那么在装备属性的选择上,如果再多堆一些生命属性的话,咒术流角色的特点就会被再次放大。再叠加上这次的加成效果,堆生命值的同时等于也增加了角色的输出能力。这就很厉害了。

田灼相信,在现在的这个版本,咒术输出将会成为输出系的主流。

不死国第四段势力加成:天赋——顽强。自身生命值越低,受到伤害结果(所有类型)越低。初始(满血)减伤5%,最多减伤50%。

策划团队对不死国势力的定义很明确,一直就是“顽强”的代表。受治疗加成,被复活当回合免疫首次致死伤害,“挺尸大法”一般的还魂状态,现在又加了一个“苟延残喘”的天赋被动技能,简直就是要把这个势力打造成“不死小强”们的聚集地。

看过不死国这次新增的势力加成,田灼更加确信始州国势力将会是这个版本的“王道”。

现在回忆一下之前那些势力的增强,大多是让“肉者更肉”“猛者更猛”,唯有始州国的增强称得上“攻守兼备”。

这其中的区别在哪儿?

输出高的集体提升输出,就意味着这些角色互相之间都变得更脆弱了。你确实更猛了,但我也更猛了。咱俩谁先碰谁一下子,谁都受不了。这就会让这些角色之间的战斗出现很多不稳定因素。谁更强?谁能赢?不好说。

田灼对自己的定位很明确,就是要成为不让一切变数发生的稳定能带领团队夺冠的人。所以,他在这个版本不会首先考虑那些华而不实的流派。

抗揍的单位集体变得更抗揍,这虽然平衡了输出流派的增强,却让这些防守型流派互相之间变得更加无力了。

像不死国这种势力,适合什么流派来玩?

辅助?那你肯定是想多了。

涸月国势力出现之后,几乎以迅雷不及掩耳之势成为了辅助的主流势力。人家自带拉人技能,还有治疗加成。其他势力拿什么去跟涸月国争辅助第一势力?辅助的第一职责是帮助队友,并不是炫耀自己有多耐揍。

就田灼在服战赛场上见过的几个不死国势力角色,多半都是输出系的。田灼在自己团队里也尝试过不死国势力的物理输出,感觉还挺好用的。

输出最怕的就是死后虚弱。虚弱之后,自身的造成的伤害减半,这就把一个输出系废了一半了。如果这个输出系还是个近战物理系,那几乎就彻底废了。因为处于虚弱状态的角色体力消耗还要加倍。一个虚弱的物理输出系,谁愿意为了那仅仅一半的伤害,顶着双倍体力消耗强行出手。那不是傻吗?雪上加霜的是,虚弱状态受治疗效果还要减半,而摆脱虚弱状态只能靠治疗溢出。所以,为了尽快恢复正常状态,绝大多数被打虚弱的输出系都会放弃输出,在虚弱的回合里先自己给自己吃血。

而如果一个近战物理输出系是不死国势力的,首先他就不容易死。不死就不会虚弱。而且即便是死了,因为不死国势力自身的特点,他也比其他势力的角色更容易摆脱虚弱状态。

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